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If you are already familiar )} with the Life theory or have used a Life program before, you can skip the introduction and begin at the heading)} "Using this version of Life". Introduction (from Byte magazine, December '78): Life is )}a game that was developed by Prof. John H. Conway at the University of Cambridge and first presented by M)}artin Gardner in the October 1970 "Mathematical Games" column in Scientific American. The game is derived from a )} field of mathematics known as "cellular automata". The game is played on a uniform cellular grid (su)}ch as graph paper) where every cell is surrounded by eight immediate neighbors. Each cell can either be )}on or off, alive or dead. The population of cells is changed by a set of predetermined rules. These cha)}nges proceed in intervals called generations. The rules are as follows: If a live cell )}is surrounded by two or three live cells in the present generation, it will remain on (or live))} in the next generation. If an empty cell is surrounded in the present generation by exactly t)}hree neighbors, the cell will be on (born) in the next generation. If a cell has no neighborin)}g live cells, or only one neighbor, it dies of loneliness and will be turned off in the next ge)}neration. If a cell has four or more live cells neighboring it, it will die in the next genera)}tion from overcrowding. These rules are applied simultaneously to every cell in )} the pattern. The application of the rules to every bit in the field constitutes a generation. U)}sing this version of Life This version of Life uses a windowing/drop-down-menu interface similar to)} Atari ST, Macintosh, and Amiga computers. For the most part you will only use a joystick. Once you've g)}ot Old Reliable plugged into port #1, press the fire button to enter the program. What you see now is a row )} -1- of words at the top of the screen, and a box titled "Using )} Windows & Menus". Your tool for making things work is the arrow-shaped "pointer" in the center of the screen. C)}ommands are executed when you point to a command word with the arrow and either press or release the fire)} button, depending on the situation. After you finish reading (and remembering!) the box you see now, mo)}ve the arrow to the button marked OK and press the fire button. Welcome to Life! The white area w)}hich now fills the screen is where all the action takes place. This is your window on the cellular world)}, where cells are born, grow and die. You can use the arrow to place cells in the window. Try this: move the )} arrow into the window and press the fire button once. A cell is born! Press the fire button again without )}moving the joystick. The cell disappears. Now hold down the button and move the joystick left or right )}without releasing the button; a row of cells is drawn across the screen. Release the fire button, hold i)}t again, and move back across the row you just made. The row of cells is erased. The Menus )} The words at the top of the screen are menus: when you point to these words and hold the fire button they giv)}e a list of other commands. A complete description of the menu commands follows. Fuji Symbol)} Menu- That's the Atari symbol in the top left corner. This menu has system commands in it: Print Screen, )} Start Over, Dos, and Re-Boot. If you have an Epson or Gemini-compatible printer, you can make a )}printout of any Life culture. Make sure your printer is turned on, selected "on-line", and loaded with p)}aper; then choose Print Screen. The arrow pointer freezes while your screen is printed out. Press any key on the)} keyboard if you want to stop a printout before it is done. Start Over will begin the program again,)} Dos will exit Life and go to DOS, and Re-Boot will "cold start" the computer, similar to switching the p)}ower off. Info Menu- You will find basic information here: Using Windows, Origins of Life, and an Autho)}r's Note. Using Windows tells how to operate the drop-down menus and the arrow pointer; It's the window)} you see when first starting the program. Origins of Life gives a short history of the Life algorithm al)}ong with a synopsis of the rules. The -2- Author's Note is a gre)}eting from me. It has my address in it too. If you have any questions or comments please write! Gener)}ation Menu- The commands in this menu control how the cells grow. They are: Go, Stop, Set Rate, Goto Zero, and )} Make Zero. Go puts the Life algorithm in motion. A number next to the word Generation count)}s the passing generations as the cells evolve by the rules of Life. The screen border changes from black)} to grey when Life is in "Go mode". You cannot draw or erase cells while in Go mode; However, all the d)}rop-down menus still work. Just point and click on a menu name and the cells will pause while your command is carr)}ied out. The cells will continue once the command is finished. Stop is simply the opposite of Go; )} Choose it and the Life algorithm stops. If the border is grey it returns to black and you can draw cell)}s in the window once again. Set Rate controls the pause between each generation. When you start Lif)}e the rate is set at one-half second. Click on the up and down arrows to change the duration to anything )}between two seconds and one-fourth second. Click on the OK button when you are done. Goto Zero tak)}es you back to generation zero, just like rewinding to the start of a cassette tape. This way you can dr)}aw a pattern, choose Go and watch it evolve, then Stop and Goto Zero to return to the beginning. Now you can make )}a slight change in the cell window, choose Go again and see how the change affects the colony's growth.)} Make Zero resets the Generation counter to zero, like resetting the counter on a tape recorder. Use)} this when you want to mark a new "starting point". Seeding Menu- Here you will find different commands)} to "seed", or populate, the cell window. They are: Big Cells, Tiny Cells, Wipe Screen, Set Percent, Do)} Random, and Critters. Big Cells and Tiny Cells set the cell density. Notice that a line)} separates these commands from the others, and there is a checkmark next to the word Big. Life automatic)}ally begins with Big Cells since these are easier to draw. Try this: draw some cells in the window and choose )} Tiny Cells. The cells shrink to one-fourth size in the center of the window. Now you have more room to dra)}w. Try drawing these tiny cells all over the window. If you look at the Seeding menu again you'll see t)}hat the checkmark has moved next to the word Tiny. Now choose Big Cells. The )} -3- center of the window grows to fill the screen, losing the surrounding cells. The check)}mark is again next to the word Big in the Seeding Menu. Have you noticed that when patterns of Big )}Cells grow they overflow against the window borders? Changing a pattern of Big cells to Tiny Cells gives)} it more "breathing space". Wipe Screen erases all cells in the window. Wiping generation zero wil)}l also erase the spare copy mentioned above (See Make Zero). Do Random fills the window with a rand)}om pattern of cells. The percentage of live cells is set at 30 percent when you start the Life program, )}but you can change this ratio with the next command. Set Percent changes the ratio of cells which w)}ill be "on" when you use Do Random. This command is similar to Set Rate: click the up and down arrows t)}o Set Percent by increments of ten in a range of 10%-90%. Select the OK button when you're done. )} Critters displays a diagram of patterns which commonly occur in Life. Next to each pattern is its name; e)}ach was given by the shape's discoverer. The Critters are classified according to their behavior: Still)} Lifes do not change, Flip Flops cycle back and forth between two forms, and Oscillators return to their )}original shape after several generations. Clicking on the More button reveals other types: Spaceshi)}ps float through the window while retaining their shape, and Acorns produce very large patterns from small )} beginnings. Click on OK when you are done looking. Try drawing these patterns and making them Go. There are ma)}ny more known patterns, and you may discover some new ones yourself. The Disk menu- The comma)}nds here let you save and load cell windows as disk files. Any interesting patterns you create can be st)}ored permanently for later retrieval. MAKE SURE A DISK IS IN THE DRIVE. This is important! Whenever you )} choose a command from the Disk menu Life will read the disk directory. If the drive door is open or the disk is )}missing you will get an error. Load Culture reads a previously saved cell colony from dis)}k drive #1. A file selector box appears, listing the cultures saved on the disk and the free sectors available. )} To choose a file to open, click on its name and click the Open button. If you want to see a list of the cu)}ltures on another disk, swap disks and click the New Disk button. -4-)} Save Culture stores the present cell culture as a disk file. If you do not want to save the c)}ulture with an existent name you can click in the small box at the bottom of the window and enter a name )}at the keyboard. Press RETURN to save your culture with the name you entered or press ESC to exit from t)}he typing box and use the pointer again. Clicking the Cancel button aborts the File Selector Box and returns )} you to the cell window. (Note: If you decide to cancel while typing a save filename, you must press ESC befor)}e the buttons will work.) If you try to replace a culture that is already on the disk, Li)}fe will ask you if you really want to erase the old file. Click OK to go ahead with the save or Cancel to abort.)} ---ADDITIONAL FILES--- Some example cultures are included with the Life program. KALEID)}O and KALEIDO2 blossom into flowing symmetrical patterns. GLIDRGUN is a special construction which "shoo)}ts" a glider every 48 generations. You may recognize the pattern in EXPLODES as one of the Methuselahs f)}rom the Critters window. CONSTELL displays groups of objects which appear often in Life. This culture has an )} unusual feature: it includes text! When you choose Go the text will change into groups of cells which eventu)}ally break up the constellations. Conclusion I hope you enjoy this program and find it )}easy to use. Here is some background info for you hackers who want to know how it works: )}The first part of Life to be finished was the drop-down menu/windowing interface. This is a group of assembly )} language routines which open, close, clear, and inverse the windows, monitor the menu bar, operate the "mouse)}" pointer, and sense the click buttons. This module is about 4K in size altogether. The windows are con)}tained in a 6K area of text data. The click buttons are here also; they are handled exactly like small w)}indows. The Life algorithm itself is 100% machine language to handle the huge volume of calculation)}s for each generation (At the highest speed, Life must calculate 12,768 cells per second!). The routine )}which handles the Tiny Cells accesses two 4K hash tables to save time. The Big Cells, Tiny Cells, a)}nd window borders are redefined GR.0 characters. I made these with Steven Lee's excellent Character Font)} program. -5- The rest of the program is written in BASIC, )}which was then compiled and linked to the machine language and text data files. All access to the window)}ing/drop-down menu interface is through simple USR calls to the assembly routines. I would like to relea)}se the windowing module as a Programmer's Window Construction Set to use in BASIC programs. Would you fi)}nd this useful? What features do you think it ought to have? Your feedback will be greatly appreciated.)} P.S. Fellow Saturday morning cartoon junkies may recognize the title music. This is the tune that acco)}mpanies anything mechanical or automated in Bugs Bunny shorts. Well, that's all folks!)} -6-(F